Assalamu alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah saya diberi kemudahan dalam mengisi Blog yang saya gunakan untuk kepentingan bersama ini. Terima Kasih kepada Bapak Ibu saya dan juga keluarga besar saya, Karena mereka telah membuat saya bernafas di era dunia informatika ini. Terima kasih juga kepada saudara/saudari yang tergabung dalam LESSWHUZ, yang telah memberi saya Semangat dan ide-ide baru untuk melangkah menghadapi dunia ini.. Khususnya kepada @dimasamid yang telah meminjamkan Router dan Komputernya sehingga saya bisa memposting tulisan ini. Untuk Kakak saya juga ada sedikit ucapan Thanx untuk dia, karena Laptopnya juga Blog ini bisa mendunia lewat layar monitor Anda. Untuk Pak Wahyu (Dosen saya), berkat Bapak, saya menjadi aktif kembali menggunakan Blog ini. Demikian Posting Thanx To saya kali ini. Untuk lainnya yang tak tertulis, Saya mohon maaf. Saya juga tidak akan melupakan efek dari jasa-jasa kalian...
Wassalamu Alaikum Wr.Wb.

Rabu, 08 Desember 2010

Apa Itu Typography?

Apa itu Typography(Indonesia="Tipografi")?

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun outputnya ke berbagai media cetak.
Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan dengan penataan huruf melalui media manual berupa lempeng baja yang timbul atau karet (stempel) yang timbul yang berkenaan dengan tinta dan akan dituangkan ke permukaan kertas.

Kenapa Harus Belajar Tipografi?

Tipografi memegang peranan penting dalam segala hal yang berkenaan dengan penyampaian bahasa non verbal (menggunakan tulisan) dalam segala bentuk publikasi, karena kita harus tahu berapa ukuran tulisan yang akan kita gunakan, efek dan bentuk yang akan kita tampilkan sehingga muatan emosi dan sifat dari pesan yang muncul sesuai dengan tujuan komunikasi yang ingin kita sampaikan kepada publik.
Sebagai contoh, dalam bahasa verbal, kita tidak mungkin berteriak dengan bentakan untuk merayu/membujuk seseorang sehingga menuruti atau memahami kemauan kita. Begitu juga dalam tipografi, kita tidak mungkin membuat tulisan dengan bentuk tegas dan keras (seperti larangan atau bentakan emosi) untuk publikasi yang bersifat membujuk atau menawarkan sesuatu produk atau jasa. Untuk itulah kita harus belajar tipografi.

Dari Mana Harus Belajar Terlebih Dahulu Tentang Tipografi?

Ada beberapa tahapan yang harus kita lalui.

1. Pengenalan Anatomi Huruf.
Kita tidak mungkin dapat menilai seseorang itu cantik atau jelek, kalau kita tidak tahu apa itu wajah. Dan kita juga tidak bisa menilai seseorang itu anggun dan menarik, kalau kita tidak tahu apa itu tangan, kaki, badan, dsb. :). Begitu juga dengan Tipografi, Anda tidak mungkin dapat mengenali dengan baik sifat-sifat huruf yang akan Anda gunakan apabila Anda tidak mengetahui unsur-unsur yang membentuknya.

2. Pengenalan Bentuk dan Penerapannya pada Publikasi.
Pada tahap ini Anda harus belajar bagaimana baris-baris teks itu disusun dalam format yang benar. Memberi efek pada tulisan dengan benar. Mengatur jarak antar huruf, jarak antar baris dan sebagainya sehingga tulisan dapat dibaca dengan baik oleh publik. Mengatur besar kecilnya tulisan yang sesuai. Mengatur perataan yang proporsional sesuai degan sifat materi yang disampaikan dan sebagainya.

3. Mempelajari Legibility Teks dalam Publikasi.
Disini Anda diminta jeli dalam mengeksplorasi perbedaan antara berbagai jenis keluarga tulisan (typeface) dan tahu menempatkan huruf sesuai dengan citra yang akan ditampilkan. Eksperimen sangat diperlukan untuk menempa keahlian pada tahap ini.

Kalau Anda sudah menguasai ilmu tipografi, maka Anda akan menguasai sebagian unsur yang diperlukan oleh seorang desainer grafis.

Sebagai rekomendasi bacaan untuk belajar Tipografi, baca buku:
Tipografi Dalam Desain Grafis, karya Danton Sihombing, terbitan Gramedia.

Darimana Harus Dimulai Untuk Membuat Desain Publikasi?

Bagi Anda khususnya yang baru terjun ke dunia grafis, dan menangani kasus yang sebenarnya dari klien maka Anda akan berpikir darimanakah harus memulai sebuah proyek desain? Sebagaimana hal-hal lain yang akan kita kerjakan, rencana kerja perlu dilakukan sebelum Anda benar-benar melakukannya. Sehingga apa yang Anda kerjakan terarah dan terealisasi dengan baik. Untuk itu, sebelum Anda mengerjakan sebuah proyek desain, sebaiknya Anda tetapkan terlebih dahulu hal-hal yang perlu Anda jadikan sebagai pedoman dalam membuat karya desain tersebut atau disebut juga "Daftar Pedoman Pembuatan Publikasi".

Berikut "Daftar Pedoman Pembuatan Publikasi" yang dapat Anda jadikan acuan dan Anda kembangkan:
1. Apa Tujuan Publikasi?
Mengenali kategori-kategori dari jenis publikasi Anda dapat membantu mengembangkan pendekatan yang tepat untuk tujuan publikasi Anda. Misalnya, Anda ingin membuat dokumen yang meyakinkan seperti: iklan, poster, press release, flyer promosi atau brosur penjualan maka Anda akan tahu data apa yang diperlukan untuk membuat publikasi tersebut.
2. Kenapa Publikasi Anda diperlukan? Salah satu pertanyaan penting untuk ditanyakan pada diri Anda sendiri adalah kenapa publik perlu tahu informasi yang ada pada publikasi Anda. Jika Anda mengetahui hal tersebut dengan tepat, Anda bisa menggunakannya pada headline dan gambar Anda untuk mendapatkan perhatian dari publik. Mengingat kebutuhan para pembaca juga membantu memfokuskan pebulisan Anda.
3. Siapakah Audien Anda? Mengenali Audien (Publik pembaca publikasi) Anda akan membantu Anda memilih tehnik-tehnik yang menarik pembaca. Bagaimana perilaku audien? gaya bahasa apa yang sesuai? adalah hal-hal yang perlu Anda pertimbangkan.
4. Informasi Macam Apa yang Akan Disertakan? Publikasi yang berbeda memerlukan elemen yang berbeda pula. Sebuah brosur tentang konferensi memerlukan program acara, jadwal lokakarya, biografi singkat tentang pembiacara dan sebuah peta. Sebuah iklan mungkin terdiri dari slogan, baris tag, dan informasi mengenai harga atau alamat. Periksa berbagai informasi teks dan image yang akan disertakan sehingga Anda akan mendapatkan ruang yang cukup untuk semua bagian dan menghindari terlewatnya materi informasi.
5. Citra Yang Bagaimana Yang Ingin Ditampilkan? Semua hal mengenai publikasi dari gaya bahasa sampai pada kualitas kertas yang memuatnya, mewujudkan citra dari pembuatnya. Satu panduan yang paling penting dalam menciptakan citra tersebut adalah kecocokan. Elemen-elemen yang Anda pilih dan cara Anda merangkai dan mereproduksinya menjadi hal yang indah apabila mereka cocok dengan tujuan dan audien Anda. Apakah Anda ingin membuat kesan formal, informal, ramah, main-main, elegan, bergaya, trendy, klasik, konservatif, adventurir, akademik, profokatif dan sebagainya.
6. Haruskah Publikasi itu Masuk ke Dalam Sebuah Program atau Style Perusahaan? Masalah identitas perusahaan muncul pada saat perusahaan memahami bahwa desain grafis menghasilkan lebih banyak kreatifitas daripada imajinasi mereka sendiri. Logo bisa tampak dengan berbagai ukuran dan posisi. dokumen dari satu departemen memiliki tampilan yang streamline dan bergaya, sementara dokumen dari departemen lain menggunakan clipart. tugas perusahaan adalah mengembangkan format dan standar desain sehingga dokumen-dokumen yang berbeda memiliki tampilan yang konsisten.
7. Apa Jenis Gambar dan Foto yang Disertakan? Anda bisa saja membuat karya desain publikasi tanpa satupun gambar, tetapi gambar tidak disangsikan lagi bisa menarik pembaca lebih mudah daripada kata-kata. Anda perlu mempertimbangkan jumlah dan jenis gambar yang akan Anda gunakan lebih dini, karena akan mempengaruhi format secara keseluruhan.
8. Apa Spesifikasi Pencetakannya? Spesifikasi -- termasuk ukuran halaman, banyaknya halaman, jenis penjilidan, jenis kertas, kualitas cetakan, dan penggunaan warna --- tidak dapat dipisahkan dari format keseluruhan.
9. Kapan Ia Diperlukan? Jadwal adalah anugerah sekaligus kutukan. Pada satu sisi ada perasaan bahwa tidak ada waktu untuk melakukan pekerjaan dengan yang Anda sukai, tetapi di sisi lain semua orang tahu bahwa setiap proyek membutuhkan waktu tertentu.
10. Berapa Anggarannya? Uang juga faktor realita. Ia juga mempengaruhi segala hal mengenai publikasi karenanya sering kali dibuat sebagai pertimbangan pertama. Perlakukan anggaran dan jadwal Anda dengan serius, tetapi jangan biarkan mereka membatasi diri Anda.
Itulah hal-hal yang perlu Anda siapkan untuk memulai sebuah proyek desain, selain hal-hal yang berkemungkinan muncul dari beberapa pertanyaan di atas, yang mungkin dapat Anda cari tahu sendiri jawabannya.
Selamat bekerja!

Unsur-unsur Desain

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

Belajar Dari Pemahaman Visual

Belajar Graphic Design tidak sama dengan belajar ilmu teknis seperti menggunakan program aplikasi komputer. Graphic Design adalah masalah rasa - cita rasa keindahan yang diwujudkan dalam bentuk visual. Jadi tidak dengan mudah kita dapat mengaku bisa Graphic Design kalau sudah menguasai aplikasi (alat) untuk mendesign seperti Photoshop - Freehand - PageMaker - CorelDRAW atau software-software lainnya.
Sebagai contoh sederhana; semua orang mungkin bisa mencoret-coret kanvas dengan cat minyak, tetapi tidak semua orang bisa menghasilkan karya seni yang bercita-rasa tinggi. Jadi kesimpulannya, Computer Graphic seperti Photoshop, Freehand, CorelDRAW dan sebagainya hanyalah cat dan kanvas yang dijadikan alat untuk menciptakan sebuah karya seni. Jadi sangatlah naif kalau kita mengklaim diri bisa Graphic Design karena bisa menggunakan aplikasi tersebut.

Bagaimana membuat karya design yang bagus?

Sebuah karya design dapat dikatakan bagus sebenarnya bisa sangat subyektif. Tetapi ada pedoman-pedoman relatif yang dapat dipegang untuk mengukurnya. Seperti halnya kita bisa menilai seseorang itu cantik atau jelek, ganteng atau buruk. Nilai dari cantik atau tidaknya bukan terletak dari adanya telinga atau tidak... sebab dengan mempunyai organ fisik yang sama belum tentu sesuatu dapat dinilai baik atau buruk.
Dari sinilah cita rasa design itu digali. Baik buruk (secara visual) maupun indah atau tidak indah... kita nilai secara visual, kemudian kita klaim bahwa itu buruk atau baik, seterusnya kita akan mencari tahu... apa yang menyebabkan hal itu indah dan apa yang menyebabkan hal itu buruk (pada tingkat ini Anda akan menjumpai titik tolak cita rasa design yang akan terus berkembang pada diri Anda).

Untuk mengembangkan cita rasa design dalam diri Anda, paling tidak Anda harus mempunyai 3 kemampuan visual:

1. Visual-Eyes (pandangan visual): Amati secara cermat hasil-hasil design cetak yang Anda temui, cari tahu perbedaannya dan ciri khasnya dan eksplorasi secara teliti apa yang menarik dari design tersebut.

2. Critic-Eyes (pandangan kritis): Pisahkan design yang bagus dengan yang jelek. Kritisi kualitasnya (Misalnya 'vocal point' apa yang menarik dari sebuah iklan, dan apa yang menarik perhatian Anda untuk melihat design publikasi tersebut dan kenapa?)

3. Analy-Eyes (pandangan analitis): Seleksi unsur-unsur yang mempengaruhi sebuah karya design yang bagus.

Graphic Design menggunakan Bahasa Visual

Graphic Design adalah ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Graphic Design adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Graphic Design juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.

Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.

Apa-apa saja yang dimaksud dengan Prinsip-prinsip design itu?

1. Balance (Keseimbangan)
Setiap obyek yang kita temui di muka bumi ini mempunyai unsur keseimbangan. Keseimbangan tentunya tidak hanya dapat diukur dengan timbangan (seperti yang tergambar dalam benak kita kalau mendengar kata keseimbangan). Keseimbangan bisa saja terukur secara adil dan tepat sesuai bobot dan massanya (Keseimbangan Simetris), tetapi ada juga keseimbangan yang tidak dapat diukur dengan nilai dan bobot (Keseimbangan Asimetris).
Coba kita amati kelopak bunga, di situ ada titik keseimbangan (keseimbangan terpusat/radial). Atau rumah siput yang berbentuk kerucut bergelombang juga mempunyai bentuk keseimbangan. Tetapi mengukur keseimbangan tidak mudah. Khususnya keseimbangan Asimetris, karena kita harus mengasah keselarasan pandangan bukan hanya pada bentuk dan bobotnya tetapi juga pada berat-ringannya dalam pandangan visual kita.

2. Contrast (Kontras)
Kontras adalah hal yang penting dalam prinsip-prinsip design. Kontras menciptakan keindahan pada setiap obyek publikasi. Seperti halnya suara dapat ditekankan dengan menggunakan volume yang keras atau rendah atau kecepatan dalam penyampaiannya, kontras juga menciptakan efek yang sama di media cetak. Kontras dapat diwujudkan dalam segi bentuk, ukuran, garis, warna, ruang dan tata letak.

3. Harmony (Keselarasan)
Harmoni mungkin agak bertolak belakang dengan kontras, yaitu menyatukan semua unsur dalam publikasi secara visual sehingga menjadi satu kesatuan. Kesatuan itu bisa dalam bentuk, warna, bobot, ruang dan tata letak.

4. Proximity (Kesatuan Bentuk)
Dalam sebuah karya design harus ada sebuah kesatuan bentuk akhir yang dapat dijadikan identitas dari sebuah karya design itu, apakah akan dinamakan koran, brosur, leaflet, billboard, majalah, kartu nama dan sebagainya.

5. Repetition (Pengulangan)
Kita tentunya tidak akan mengenali misalnya sebuah koran hari ini menggunakan huruf untuk logonya berbeda dengan yang kemarin, atau meletakkan headlinenya di tengah - sementara biasanya di depan. Jadi ada ikatan konsistensi yang harus dipegang dalam sebuah karya design, sehingga mudah untuk dikenali oleh publik.
Di dalam bisnis, misalnya perusahaan juga akan susah dikenali apabila logonya setiap hari diganti seenak hati.
Disinilah repetition itu kita temui.

6. Emphasis (Penekanan)
Dalam sebuah karya design, harus ada penekanan pada suatu bentuk atau obyek design. Perlu adanya penekanan supaya publik/khalayak tahu mana yang harus dibaca terlebih dahulu atau yang harus diingat dalam keseluruhan obyek design tersebut. Dengan adanya penekanan kita juga dapat mengenali ciri khas atau identitas design tersebut. Perlu diingat bahwa dalam sebuah karya design memang perlu adanya penekanan (hal yang menonjol) sehingga menarik perhatian, tetapi kalau kita ingin memberi penekanan pada semua unsur yang ada pada obyek publikasi tersebut maka jadinya tidak ada yang menonjol.

Selain prinsip-prinsip design di atas, Anda juga harus mengenali sifat dan komposisi elemen-elemen design serta pengaruhnya terhadap design publikasi. Elemen-elemen design itu terdiri dari garis, warna, ruang, tata letak dan bentuk yang akan kita bahas pada sesi mendatang.

Minggu, 05 Desember 2010

DIAGNOSA MASALAH KOMPUTER PADA PC DAN PERIPHERAL



1.      Peristilahan
Beep        : bunyi speaker yang dikeluarkan komputer pada proses post atau pada saat ada kesalahan/gangguang tertentu. Suara yang muncul melalui speaker komputer, umunya menunjukkan adanya kesalahan dalam program yang sedang berjalan. Beep dapat ditambahkan dalam program yang dibuat dengan menyisipkan kode ASCII 7.
BIOS       : Basic input output system. Software yang dipasang pada chip komputer:untuk mengatur operasi dasar seperti setting layar, harddisk, dan booting. Bagian dari sistem operasi yang bisa mengidentifikasi set program yang digunakan untuk mem-boot komputer, sebelum menempatkan disket sistem. BIOS terdapat di ROM (Read Only Memory) dari sistem dan umumnya tersimpan secara permanen. Programyang digunakan mikroprosesor untuk menyalakan komputer. BIOS juga mengatur aliran data antara sistem operasi komputer dan perangkat tambahan yang terhubung pada komputer.
Booting : Proses menghidupkan komputer.
Bus          : Saluran yang terdiri dari sekumpulan jalur yang sejenis. Sekumpulan kabel yang merupakan alat transportasi informasi ke semua peralatan dalam sistem. Informasi tersebut dapat berupa data, perintah atau alamat.
CMOS  : Compelementary Metal Oxide Semiconductor. RAM kecil berukuran 64 byte yang menyimpan setting BIOS saat komputer sedang dimatikan. CMOS merupakan perluasan dari teknologi MOS yang menghasilkan IC dengan kebutuhan tenaga baterai rendah. CMOS digunakan untuk menyimpan program konfigurasi, program diagnostik dan informasi tanggal dan waktu pembuatan file yang tidak akan hilang meskipun komputer dimatikan. CD ROM Drive:Alat pemutar CD ROM. Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk, yang sering dijumpai adalah CDROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical) dan WORM (Write Once Read Many).
Com         : Singkatan dari Communications atau sering disebut serial port, yaitu komponen yang menghubungkan CPU dengan printer, modem dan alat lainnya.
CPU         : Central Processing Unit. Unit pemroses utama dalam istilah teknik disebut mikroprosesor, sedang dalam pengertian umum adalah mesin komputer yaitu casing beserta semua isi didalamnya. Pusat pengolahan masukan sehinggamenghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.
Disk         : Suatu media penyimpanan data. Yang dimaksud dengan disk adalah floppy disk atau hard disk. Sedangkan floppy disk adalah disket. Piringan tipis yang dilapisi bahan magnetik (oksida besi) yang mampu menyimpan sejumlah data atau informasi. Pembacaan dan penulisan informasi dipusatkan pada track.
Drive        : Pi ntu, penggerak disk.
Driver      : Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan peripheral atau alat lain, misalnya mouse driver untuk mengendalikan mouse.
Hard disk          : Media penyimpan data berkapasitas besar.
LPT                   : Line Printing Terminal atau paralel port. Port untuk menghubungkan PC dengan printer.
Motherboard     : Papan rangkaian komputer tempat semua komponen elektronik komputer terangkai.
Peripheral          : Peralatan. Spesifikasi peralatan pendukung yang dibutuhkan oleh sebuah PC agar dapat bekerja secara optimal.
PCI                   : Peripheral Component Interconnect. Peripheral bus yang umum digunakan pada PC, Macintosh dan workstation. Pertama kali didesain oleh Intel dan muncul di pasaran pada akhir 1993. PCI menyediakan jalur transfer data cepat antara CPU dengan komponen-komponen peripheral lain di PC seperti video, disket, jaringan dan lain-lain.
POST                : Power on Self-Test yaitu test yang dilakukan oleh PC untuk mengecek fungsi-fungsi komponen pendukung PC untuk bekerja dengan baik.
Power Supply   : Suatu rangkaian elektronik yang berfungsi sebagai pencatu daya/pemberi sumber tegangan/arus pada peralatan.
VRAM             : Video Random Access Memory (Video RAM) tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
RAM                : Random Access Memory, memori yang dapat dibaca dan ditulis. Informasi akan hilang jika komputer mati.
Reset                 : Mengosongkan memori atau mengenolkan logika keluaran. Memulai dari awal.
USB                  : Universal Serial Bus. Socket yang terdapat di semua PC model baru untuk koneksi perangkat-perangkat USB. USB mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, dan secara bertahap menggantikan port serial dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi scanner, modem dan printer.
Tata letak          : yaitu gambar susunan komponen-komponen elektonika dalam bentuk gambar wajah dengan ukuran yang tepat sama.



2.      Kesalahan Saat Booting pada PC Melalui POST
POST (Power on Self-Test) yaitu test yang dilakukan oleh PC untuk mengecek fungsi-fungsi komponen pendukung PC apakah bekerja dengan baik. POST dilakukan PC pada saat booting, jika PC mengalami suatu masalah maka akan dapat terdeteksi gejala kesalahannnya melalui POST, PC akan memberikan pesan/peringatan kesalahan dalam bentuk suara yang dihasilkan melalui speaker atau tampilan visual dimonitor. Selain itu pesan/peringatan kesalahan juga dapat dideteksi melalui kinerja dari PC, misalkan PC tidak hidup walaupun sumber listrik AC sudah terhubung dan tombol power sudah ditekan.POST memungkinkan user dapat mendeteksi, mengisolasi, menentukan, dan menemukan kesalahan sehingga dapat memperbaiki penyimpangan atau kerusakan yang terjadi pada PC. Mekanisme POST disediakan oleh semua produk PC atau motherboard dan tersimpan di dalam ROM atau flash ROM BIOS. Secara umum proses dan prosedur yang dilakukan dalam POST pada semua produk motherboard sama.
Terdapat beberapa perbedaan yang menjadikan ciri dari produk motherboard tertentu, tetapi pada dasarnya tetap sama. PC yang telah melewati POST (Power on Self-Test) dianggap secara hardware dan instaslasinya baik. Tetapi untuk mengetahui kemampuan dan kinerjanya perlu dilaksanakan tes. Khusus untuk perangkat keras, PC menyediakan saluran Input dan Output, diantaranya yaitu :
·      Serial Port yaitu saluran yang menyalurkan data input/output secara serial atau COM.
·      Paralel Port yaitu saluran yang menyalurkan data input/output secara paralel atau LPT.
·      USB Port atau Universal Serial Bus yaitu port serial yang bersifat Universal (umum).
·      Expantion Slot yaitu slot yang digunakan untuk menancapkan (memasang) card peripheral tambahan. Slot ekspansi ada 3 macam ISA, EISA, PCI dan AGP.

Selain itu termasuk juga saluran atau port untuk mouse dan keyboard, VGA dan lain-lain yang terhubung dengan peralatan di luar. Pada saat POST dilakukan sebenarnya sebagian peralatan I/O sudah dicek, tetapi untuk lebih mudah dalam memeriksa dan mengenali permasalahan pada I/O bisa kita lakukan pada saat di dalam sistem operasi dengan cara mencoba fungsi-fungsinya. I/O bekerja sebagai sebuah perangkat keras yang dikontrol oleh perangkat lunak untuk menyalurkan data-data digital. Sehingga baik perangkat keras maupun perangkat lunak akan saling mendukung kerja I/O. Di sini POST akan mencatat dan menguji unit I/O yang terpasang dan sistem operasi akan mengaktifkan fungsi-fungsi I/O tersebut agar dapat digunakan untuk program aplikasi.
Adapun gejala yang ditimbulkan sebagai tanda adanya masalah pada unit I/O sangat beraneka macam, seperti : alat tidak bekerja dengan baik, informasi di layar, kode beep, dan lain-lain.

3.      Prosedur Test
Untuk lebih mudahnya test dilakukan dengan bantuan beberapa peralatan eksternal, yaitu printer yang terpasang pada paralel port atau USB port, mouse PS2 dan serial, Monitor yang selalu terpasang di card VGA, disket untuk pengujian disk drive dan CD untuk CD-ROM drive. Dan dengan Program Aplikasi misalnya Microsoft word dapat dicoba beberapa kemungkinan kesalahan. Adapun urutan prosedur test yang dilakukan sebagai berikut :
·      Semua peralatan dipasang pada port yang sesuai. Khusus mouse sebaiknya bergantian (PS/2 atau COM 1 atau COM 2, atau USB).
·      Booting komputer, POST akan mengecek semua saluran I/O dan alamat I/O.
·      Jika tidak ada masalah maka semua I/O yang tersedia berfungsi dengan baik.
·      Pengecekkan fungsi Keyboard dan Mouse.
·      Pengecekkan tampilan pada layar monitor, jika tidak ada masalah maka setting layar monitor dapat dimaksimalkan.
·      Pengecekkan paralel port dan USB melalui program aplikasi Microsoft word.
·      Pengecekkan pembacaan disk dan CDROM melalui Windows Explorer.

Test dilakukan termasuk dengan mengecek driver dari peralatan yang dihubungkan dengan I/O. Karena bisa saja sesuatu peralatan atau komponen yang dipasang dapat bekerja, tetapi tidak optimal karena driver yang digunakan belum sesuai dengan peralatan.
           
4.      Pesan/Peringatan Kesalahan
Pesan/peringatan kesalahan dapat diketahui melalui tampilan secara visual dilayar monitor dan dapat berkerjanya peralatan yang terpasang di I/O. Berdasarkan prosedur tes yang dilakukan maka akan didapatkan pesan/peringatan kesalahan sebagai tanda adanya masalah di PC. Adapun gejala dan pesan tersebut adalah sebagai berikut :


Selain beberapa gejala kerusakan yang telah disebutkan dapat pula dikenali dan didentifikasi sebagai masalah yaitu informasi yang ditampilkan oleh komputer jika ada masalah. Seperti komentar Disk Not Found, No Printer Install dan lain-lain. Komentar sesuai dengan maslah yang timbul.

1.      Langkah-langkah mengenal dan mengidentifikasi Pesan/Peringatan Kesalahan
Untuk mengenal dan mengidentifikasi pesan/peringatan kesalahan, peserta diklat harus mempraktekkan dan mengamati PC dari saat booting, aktifasi sistem operasi, menjalankan beberapa aplikasi, mencoba peralatan I/O dan membaca buku manual setiap komponen PC, buku utility, setting peralatan baru. Dari situ akan diketahui bekerja tidaknya I/O atau peralatan I/O yang terpasang.
           
2.      Klasifikasi Permasalahan Pengoperasian PC
Permasalahan komputer dapat diidentifikasi melalui POST dan melihat gejala-gejala yang dimunculkan oleh PC baik melalui beep, pesan secara visual di layar monitor dan kinerja secara internal (di dalam PC sendiri) maupun eksternal (dengan bantuan peralatan di luar PC). Permasalahan PC dapat diklasifikasikan menjadi 2 kelompok yaitu: hardware / perangkat keras dan software / perangkat lunak.
·      Hardware / Perangkat keras
Masalah pada perangkat keras diklasifikasikan menjadi 2 yaitu : Internal dan External
·      Internal
Permasalahan hardware secara internal yaitu permasalahan yang muncul pada komponen sistem komputer yang meliputi isi CPU, yaitu: motherboard, VGA card, CHIP BIOS, RAM, Sound card, Prosessor, Harddisk, CD ROM, Power supply dan komponen lainnya yang terpasang, monitor, keyboard, mouse dan lain-lain.


Selasa, 30 November 2010

TROUBLESHOOTING JARINGAN


Membangun jaringan wireless komputer sederhana dirumah atau dikantor kecil adalah cukup mudah dilakukan dengan tersedianya berbagai macam perangkat jaringan terutama wireless router yang sudah terintegrasi dengan modem seperti DSL-2640 D-Link atau DGND3300 NETGEAR. Akan tetapi terkadang tidak sesederhana seperti dalam teorinya, masalah jaringan kerap kali terjadi yang memaksa kita sendiri harus melakukan troubleshooting jaringan tersebut.
Troubleshooting jaringan kebanyakan adalah melakukan serangkaian langkah2 untuk mengeliminir potensi2 masalah satu per satu sebelum akhirnya kita menemukan sumber masalah tersebut. Pada dasarnya ada tiga langkah pokok dalam melakukan troubleshooting jaringan wireless di rumah atau dikantor yaitu: mengisolasi masalah; troubleshooting masalah; dan bila perlu menghubungi technical support yang tepat.

MengisolasiMasalah
Sebelum melakukan troubleshooting jaringan, kita perlu melokalisasi atau mengisolasi apa yang menjadi akar dari masalah tersebut. Artikel ini dikhususkan pada jaringan wireless dirumahan atau dikantor kecil, walaupun teorinya bisa diterapkan pada metoda troubleshooting masalah jaringan di corporate network juga. Umumnya pada jaringan wireless dirumah atau dikantor kecil, terdapat tiga layer seperti terlihat pada gambar diagram dibawah ini, yaitu Internet, modem / router, dan komputer pada jaringan. Kita harus bisa mengisolasi di layer yang mana masalah tersebut berada sebelum kita melakukan troubleshooting jaringan dengan efektif. Layer Jaringan untuk isolasi masalah jaringan di rumah.


Walaupun mungkin saja kita bisa memperbaiki hampir semua masalah jaringan, mengetahui di layer mana akar masalah nya adalah sangat membantu kita jika seandainya situasinya memaksa kita harus menghubungi technical support misal ke vendor atau ke ISP jika sudah mentok tidak bisa memperbaikinya setelah kita melakukan troubleshooting jaringan tersebut.
Bagaimana cara mengetahui di layer mana akar masalah nya, kita bisa mengikuti langkah berikut dengan asumsi komputer kita menggunakan Windows XP / Vista.
1.      Click Start => Control Panel => Click Network and Internet Connections
2.      Dibawah Network and Internet Connection => Click Network Connection
3.      Sekarang kita bisa melihat status dari koneksi NIC network adapter pada komputer kita dibawah Network Connections window dengan kemungkinan status sebagai berikut:

I. Status adalah Connected akan tetapi tidak bisa akses internet



Status ini menunjukkan bahwa komputer kita terhubung dengan jaringan dengan sempurna, yaitu terhubung kepada router / modem di layer tengah pada gambar layer diatas. Jika jaringan wireless, maka komputer terhubung kepada wireless router dengan baik. Hal ini menunjukkan ada masalah pada layer atas yaitu Internet.
Untuk bisa melakukan troubleshooting jaringan dengan status ini, kita bisa mengikuti langkah berikut ini.
1.      Pastikan terlebih dahulu dengan membuka browser internet kita dan check ke website tertentu misal saja ke www.computer-network.net atau ke www.wireless-router-net.com atau kemanapun. Jika anda bisa mengkases website tertentu akan tetapi website yang lain bagus, berarti tidak ada masalah pada sisi jaringan anda. Masalah terletak pada fihak ISP yang mungkin salah satu backbonenya rusak atau putus. Jika sama sekali anda tidak bisa membuka internet kemanapun, teruskan langkah berikut.
2.      Lepaskan sambungan modem yang ke line telpon atau Cable line, tunggu beberapa saat barang semenit kemudian koneksikan lagi.
3.      Lepaskan sambungan wireless router dari modem (sambungan antara port LAN pada modem dan port WAN pada wireless router), tunggu beberapa saat kemudian sambung lagi. Ini jika anda mempunyai perangkat terpisah antara wireless router dan modem.
4.      Restart komputer anda dan ulangi untuk membuka dan akses website. Jika anda bisa mengkases website akan tetapi koneksinya lambat sekali sementara komputer lain bisa mengkases (jika ada lebih dari dua komputer dalam jaringan) anda bisa mencurigai beberapa komputer yang lain sedang mengkonsumsi bandwidth sangat intensive mungkin sedang streaming HD media dari internet atau banyak melakukan sharing files dengan beberapa komputer. tutup di komputer lain tersebut beberapa aplikasi yang mencurigakan dan bila perlu matikan sementara untuk memastikan masalah. Jika tak satupun website terbuka, maka lakukan langkah berikut ini.
5.      Jika anda mempunyai modem dan wireless router terpisah, cobalah putuskan koneksi ke wireless router dan koneksikan komputer anda langsung kepada modem. Restart komputer anda dan coba lagi akses internet. Jika anda sukses akses ke internet, maka anda bisa memastikan ada masalah dengan wireless router anda.
6.      Jika langkah tersebut masih juga belum berhasil akses internet, maka bisa dipastikan ada masalah dengan modem anda atau ada masalah dengan IS P anda. Telpon ISP anda untuk memastikan kalau ada masalah dengan layanan Internet.

II. NIC atau wireless adapter status disabled





Jika gambar status diatas ini buram abu2 maka dipastikan bahwa adapter dalam keadaan Disabled. Ada seseorang yang secara tidak sengaja men-disabled nya atau mungkin anda sendiri yang iseng coba-coba klik sana sini dan klik Disable. Klik kanan icon tersebut dan pilih Enable.

III. limited or no connectivity Status



Kondisi limited or no connectivity pada dasarnya tidak ada masalah dengan komputer anda, koneksi ke router atau modem juga tidak ada masalah, akan tetapi konfigurasi wireless router tidak sempurna. Hal ini biasanya berhubungan dengan konfigurasi DHCP pada router tidak aktif atau ada masalah koneksi antara modem dan internet (jika fihak ISP memberikan layanan DHCP kepada clients).
Troubleshooting jaringan dengan status limited or no connectivity ini disebabkan beberapa masalah berbeda termasuk koneksi internet yang gagal, wireless router atau adapter yang tidak dikonfigure dengan benar. Ikutin petunjuk berikut ini untuk troubleshooting jaringan dengan status ini.
1.      Klik kanan adapter tersebut dan pilih Repair. Perhatikan apakah sudah normal connected atau masih limited. Langkah ini memastikan untuk mendapatkan IP address dari DHCP server.
2.      Buka property TCP / IP dari adapter anda dan pastikan bahwa TCP/IP konfigurasinya adalah obtain IP address automatically.
3.      Putuskan koneksi ke modem, tunggu sebentar dan koneksikan lagi.
4.      Jika ada wireless router terpisah dengan modem, putuskan koneksinya – tunggu beberapa saat dan hubungkan lagi.
5.      Restart komputer anda
6.      Sampai langkah ini masih juga status limited, maka lihat konfigurasi router atau apakah konfigurasi DHCP nya sudah enabled.
7.      Restart komputer anda. Jika status masih Limited or no connectivity , dan jika wireless komputer dan modem terpisah, cobalah putuskan modem dan router terus koneksikan komputer anda langsung ke modem. Restart komputer dan periksa apakah status sudah berubah.
8.      Jika masih juga status limited, hubungi ISP anda. Status ini menunjukkan adanya DHCP gagal fungsi tidak bisa memberikan IP address ke clients. Biasanya fihak ISP memberikan konfigurasi DHCP kepada clients.

IV. Cable terputus atau lepas


Kondisi ini menunjukkan koneksi kabel terlepas, tidak ada koneksi ke router / modem.
1.      Periksa apakah ada kebel terlepas
2.      Jika kabel sudah terhubung sempurna ke router / Switch, cobalah swap ke port lain pada router / Switch. Anda juga bisa memeriksa status lampu pada router atau switch saat kabel terhubung ke komputer nomor berapa port tersebut terhubung, biasanya lampu akan berkedip jika ada hubungan ke wireless router / switch pada port yang bersangkutan.
3.      Jika masih juga status terputus, cobalah ganti kabel jaringannya dengan yang baru atau coba pinjam dengan kabel yang terbukti jalan dari komputer sebelah.
4.      Jika masih status terputus, sementara komputer lain jalan – maka anda bisa mencurigai adapter anda rusak. Gantilah dengan yangbaru.

V. Wireless adapter tidak dapat terhubung kepada wireless network



Status ini menunjukkan koneksi wireless adapter anda terputus dengan jaringan wireless anda. Ada dua kemungkinan, adapter wireless anda tidak bisa terhubung ke wireless network anda, atau koneksi wireless intermittend.

VI. Ping
Memverifikasi koneksi ke komputer lain dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request. Tanda terima berupa pesan Echo Reply akan ditampilkan, bersama dengan waktu pulang-pergi. Ping merupakan perintah utama TCP/IP yang digunakan untuk men-troubleshoot konektivitas, jangkauan, dan resolusi nama. Syntax ping adalah: ping [-t] [-a] [-n Count] [-l Size] [-f] [-i TTL] [-v TOS] [-r Count] [-s Count] [{-j HostList | -k HostList}] [-wTimeout] [TargetName].

VII. Tracert (Traceroute)
Menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuannya. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan
tujuan. Syntax tracert adalah: tracert [-d] [-h MaximumHops] [-j HostList] [-wTimeout] [TargetName].

VIII. Satu blok gedung tidak bisa mengakses jaringan
Troubleshooting masalah jaringan yang berdampak pada satu blok gedung tidak bisa mengakses jaringan akan lebih mudah troubleshootingnya akan tetapi lebih lama memperbaikinya. Jika saja anda membuat system redundansi link antar dua gedung tersebut, maka satu kabel bermasalah tidak akan membuat jaringan backbone anda terputus total, akan tetapi tetap saja anda harus memperbaikinya.
Lihat pada diagram diatas, antar dua gedung ditarik dua kabel backbone redundansi dengan mengaktifkan protocol STP (spanning tree protocol) pada kedua Switch sehingga jika terjadi masalah/terputus salah satu kabel, maka system jaringan hanya memerlukan beberapa detk saja untuk mengaktifkan kabel redundansi satunya lagi sehingga jaringan aktif kembali. Inilah fungsi protocol STP yang bekerja secara automatis, akan tetapi jika protocol STP ini tidak aktif maka anda akan mendapatkan masalah dengan broadcast storm, paket akan berputar-putar tanpa henti sampai kecapekan sendiri, da akibatnya jaringan anda menjadi super lambat.
Sekarang bagaimana anda bisa melakukan troubleshooting masalah jaringan jika seluruh jaringan local anda tidak bisa mengakses keluar Internet? Atau bagaimana anda melakukan troubleshooting jika telecommuter tidak bisa mengakses jaringan corporate secara remote?
Gunakan tool seperti: tracert; ping; dan pathping; ketiganya sangat efektif untuk membantu kita melakukan troubleshooting masalah jaringan antar site. Mungkin saja ada masalah dengan circuit switch frame relay di central office, atau jaringan leasing point-to-point anda ke ISP, atau bisa saja ada masalah dengan jaringan satellite anda (jika anda di remote site). Dan biasanya anda perlu troubleshooting pada layer network pada model referensi OSI.